Furnizuesi i pajisjeve për formimin e rrotullave

Më shumë se 30 vjet përvojë në prodhim

Dizajni popullor për Makinën e Formimit të Rrotullave të Ftohta me keel të lehtë me shpejtësi të lartë

Një stuhi po shpërthen. Mijëra lojtarë po punojnë për të prishur modelet tradicionale të trajnimit, edukimit dhe analizës në qeveri dhe mbrojtje. Një lëvizje bazë është rritur në disa vende dhe përmes një sipërmarrjeje të përbashkët të quajtur Fight Club International, lojtarët civilë dhe ushtarakë po eksperimentojnë me teknologjinë komerciale për të treguar se çfarë mund të bëjnë për të adresuar shqetësimet e sigurisë kombëtare. Por ndërkohë që teknologjia është në qendër të programit, qëllimi i saj më themelor është të ndryshojë kulturën, kjo nuk është e lehtë në organizatat ushtarake me ndjenjën e tyre të thellë të historisë dhe burokracinë e rrënjosur.
Një pengesë e zakonshme për adoptimin e teknologjive transformuese është imagjinata e përdoruesve, ose me fjalë të tjera, gatishmëria e përdoruesve për të përdorur imagjinatën e tyre të vërtetë. Testimi i hershëm i "Fight Club" në një simulim konstruktiv të quajtur "Misioni luftarak" tregoi se lojtarët civilë pa stërvitje ushtarake ia kalonin oficerëve me vite përvojë. Mendjet e lojtarëve ushtarakë janë të kufizuara, duke u kapur dogmatikisht pas dogmës. Për shqetësimin e tyre, ata zbuluan se shpejtësia e tyre e vendimmarrjes ishte më e ngadaltë se ajo e lojtarëve më intuitivë dhe më të aftë.
Në Forcën e Reagimit të Shpejtë Aleat, kjo ka filluar të bëjë një ndryshim. Kohët e fundit, një komandant toger i Marinës Mbretërore ka marrë përsipër misione luftarake përveç lojërave tradicionale luftarake për të eksploruar më realisht se si mund të duket një angazhim i mundshëm zbulimi në një skenar lufte. Duke vepruar kështu, oficeri zbuloi një mospërputhje në inteligjencën e korpusit, gjë që çoi në ndryshimet e nevojshme në planifikimin e korpusit. Ushtarët bëhen më të adaptueshëm duke mësuar luftimin përmes mësimit eksperimental për lojëra.
Duke pasur parasysh buxhetet e tyre të mëdha dhe aksesin e drejtpërdrejtë në shkencën dhe teknologjinë kryesore në botë, forcat ushtarake perëndimore janë në pozitën më të mirë për të përfituar nga kompjuteri modern, përpunimi i të dhënave dhe përparimet në inteligjencën artificiale. Megjithatë, ata përballen me një pengesë po aq të rëndësishme: institucionalizmin konservator. Sfidat me të cilat përballen këto forca të armatosura pasqyrojnë sfidën më të madhe sociale të transformimit të shërbimit kombëtar me mundësi transformuese të krijuara për një të ardhme më efektive.
Pak institucione e kuptojnë të kaluarën e tyre më thellë se ushtria. Udhëheqësit e rinj ambiciozë ushtarakë konsultojnë librat e tyre të historisë, duke u përpjekur të kuptojnë se çfarë do të thotë të drejtosh. Shembujt mund të ndryshojnë, por temat janë të ngjashme: të qenit në fushëbetejë, të udhëheqësh me shembull, të frymëzosh ndjekësit me fjalë dhe vepra, duke dhënë vetëmohim.
Po sikur e gjithë kjo të ndryshonte? Si përshtatet një institucion me rrënjë kaq të thella historike me fuqinë përçarëse të teknologjisë moderne? Si e përqafoni kulturën e startup-eve kur ADN-ja juaj është e prangosur nga e kaluara dhe burokracia?
Ushtria e sotme do t'i kushtojë vëmendje potencialit shkatërrues të përparimit teknologjik, duke përfshirë terma të tillë si "revolucioni ushtarak" në leksikun e tyre profesional. Por sa udhëheqës ushtarakë do të votonin për ta bërë veten (ose organizatat ku u rritën) të vjetëruara? Frika individuale nga vjetërsimi është një pengesë institucionale për ndryshimin në përgjithësi. Teknologjia e papenguar i bën ushtrisë atë që Frederick W. Taylor i bëri industrisë amerikane në fillim të shekullit të 20-të: nëse nuk është kritike për biznesin, nuk keni nevojë për asgjë tjetër. Nëse ky proces nuk do të ndodhte në industri, Shtetet e Bashkuara do të mbeteshin me një model të vjetëruar dhe të paqëndrueshëm të prodhimit industrial, dhe për rrjedhojë me një ekonomi të dobësuar rëndë. Në mënyrë të ngjashme, nëse frika e vjetërsimit e pengon këtë në ushtri, rezultati do të jetë një forcë e vjetëruar, e pamjaftueshme - shumë e ngadaltë dhe joefikase për të mbajtur hapin me kundërshtarët e saj.
Faktori njerëzor është kufizimi më i madh i teknologjisë. Duke pasur parasysh tolerancat e tyre përkatëse të mbingarkesës, UAV-të mund të tejkalojnë aeroplanët e drejtuar. Vlerësohet se makinat moderne vetë-drejtuese janë 70% më të sigurta se shoferët e zakonshëm. Sensorët modernë të tokës do të zbulojnë imazhet dhe modelet më mirë se njerëzit. Një dron prej 30,000 dollarësh mund të vëzhgojë më shumë tokë sesa një automjet mbikëqyrës me njerëz 12 milion dollarë. Megjithatë, hezitimi për t'i përqafuar plotësisht këto teknologji buron nga fakti që njerëzit kënaqen të ndërveprojnë me njerëzit - një cenueshmëri subjektive që ndihet thellësisht në institucionet e ndërtuara rreth njerëzve. Dëshmoni një tregim të fuqishëm në Top Gun: Maverick.
Po njerëzit? Tërheqja e këmbëzës nuk është një vlerë njerëzore, por një gjykim për të tërhequr apo jo këmbëzën. Vlerësimi i kontekstit strategjik, vlerësimi i pasojave dhe ushtrimi i gjykimit moral janë qenie njerëzore. Teknologjitë si inteligjenca artificiale kërkojnë që njerëzit të vazhdojnë ta bëjnë atë, por më shpejt dhe me rezultate më të mira. Ekipi i Klubit luftarak në Mbretërinë e Bashkuar, në partneritet me Laboratorin e Shkencës dhe Teknologjisë së Mbrojtjes në Mbretërinë e Bashkuar, po eksploron se si lojërat mund të rrisin performancën njerëzore në një luftë me ritme të shpejta, ku robotika dhe platformat pa pilot po ndryshojnë dinamikën e fushëbetejës. Provat e para sugjerojnë se ushtria nuk është gati për një betejë të tillë. Është i shpejtë dhe vdekjeprurës, kërkon struktura dhe aftësi të reja për t'u marrë me vorbulla komplekse.
Përveç robotëve më të mirë, ushtria ka nevojë për njerëz më të mirë të aftë për të operuar sisteme komplekse adaptive me shpejtësi dhe inteligjencë më të madhe. Ne duhet të gjejmë dhe zhvillojmë një Ander Wiggins modern të aftë për të koordinuar aftësitë dhe koordinuar efektet në një fushë beteje të mbushur me sensorë.
Po lojtarët? Epo, ata mund të ndihmojnë. Nëse shekulli i kaluar u përcaktua nga fuqia e kinemasë dhe imazheve lëvizëse, shekulli i njëzet e një i ka zëvendësuar këto përvoja lineare mediatike me fuqinë ndërvepruese të lojërave. Lojërat gjenerojnë histori të fuqishme, përvoja dhe më e rëndësishmja, të dhëna. Lojërat kanë potencial të madh për shkak të grumbullimit të pakufizuar të të dhënave të trajnimit. Fight Club po e çon këtë përpara duke grumbulluar informacione të lojës për të informuar mënyra të reja të të menduarit dhe luftimit. Nga lojërat matricë të nivelit të strategjisë që eksplorojnë se si zhvillohet lufta në zonën gri, deri te simulimi i mënyrës se si të mposhtni mbrojtjet komplekse ajrore, mençuria e turmës mund të ndihmojë në zbulimin e anomalive të denja për studim të mëtejshëm. Ja se si. Kjo çon në zbulime, mësime dhe përshtatje në kohë paqeje dhe lufte.
Ndryshimi i mënyrës se si luftoni është po aq i rëndësishëm (nëse jo më i rëndësishëm) sesa blerja e gjërave të reja. Loja USMC gjeti përfitime asimetrike për të kompensuar nevojën për tanke më të rëndë dhe më të shtrenjtë. Forcat Ajrore të SHBA-së përdorin lojën komerciale Command: Professional Edition për të nxjerrë në pah konceptet e testimit dhe për të informuar prokurimin. Projektet e Kërkimit të Avancuar të Inteligjencës së SHBA-së po eksplorojnë se si lojërat mund të zbusin paragjykimet njohëse që ndikojnë në vendimmarrjen dhe analizën e inteligjencës. Hulumtimet tregojnë se të mësuarit e bazuar në lojë përmirëson perceptimin e lojtarëve. Natyrisht, tërheqja e lojtarëve dhe prezantimi i më shumë lojërave mund të përmirësojë efektivitetin strategjik të mbrojtjes dhe qeverisë, por a do të lejojmë që ndryshimi kulturor të ndodhë? Apo do të pengojë paragjykimet institucionale?
Akademitë kryesore ushtarake në botë kanë portrete të liderëve më të famshëm në histori – personazhe që, sipas frazës së Theodore Roosevelt, “ishin aty”. Por një e ardhme që thekson marrjen e gjykimeve të nxituara për të qenë atje do të kërkojë që drejtuesit tanë të qëndrojnë në skenë, jo në fakt atje. Në vend që të bëjnë llogaritje emocionale nën ndikimin e “djersës, pluhurit dhe gjakut” të betejës, ata përdorin anën e ftohtë dhe të qetë të të huajit për të formuluar një strategji të qartë.
Nocioni se gjeneralët e ardhshëm janë lojtarët e sotëm është një mallkim për institucionet e ndërtuara mbi shembuj praktikë. Megjithatë, nëse kapemi pas së kaluarës dhe kapemi pas së tashmes, ne në mënyrë të pashmangshme e lëmë peng të ardhmen tonë.
Nënkoloneli Nicholas Moran (Ushtria Britanike) dhe Koloneli Arnel David (Ushtria e SHBA) janë anëtarë të Forcës së Reagimit të Shpejtë të NATO-s. Ata mbrojtën dhe kryen eksperimente të qëllimshme, novatore për të eksploruar se si inteligjenca artificiale dhe mësimi i makinerive mund të përmirësojnë proceset e Komandës Tokësore dhe qasjet e planifikimit për shënjestrimin, luftën dhe marrjen e vendimeve. Faleminderit Shashank Joshi dhe Nicholas Kroli për leximin dhe rishikimin paraprak të këtij artikulli. Çdo gabim apo problem i përket autorit.
Pikëpamjet e shprehura janë të autorit dhe nuk përfaqësojnë qëndrimin zyrtar të Akademisë Ushtarake të Shteteve të Bashkuara, Departamentit të Ushtrisë ose Departamentit të Mbrojtjes ose ndonjë organizate të cilës autori i përket, përfshirë Ushtrinë Britanike ose NATO-n. .
Wargaming ka një histori të gjatë dhe të historisë në traditën ushtarake. Shumë elementë të lojërave moderne të tavolinës dhe kompjuterit mund të gjurmohen drejtpërdrejt në Kriegspiel, ndërsa lojërat më të vogla si shahu, hnefatafl dhe goja kanë një traditë të gjatë të artit operacional dhe strategjik.
Edhe stërvitjet e sotme me sandbox kanë një prirje për këto lojëra luftarake, megjithëse fatkeqësisht edhe kutitë me rërë po bëhen gjithnjë e më pak të zakonshme.
Në vend që të trajtohen lojërat moderne luftarake (të cilat ende kërkojnë përpjekje reale për të qenë vërtet të zbatueshme) si një koncept të ri nga i cili konventat tradicionale ushtarake i shmangen, ato duhet të shihen si një përsëritje në zhvillim e një mjeti të provuar dhe të përdorur gjatë në një grup të provuar. mjetet.
Siç përshkruhet në artikull, "wargame" kompjuterike popullore/populiste dhe teknologjia e tij tani janë bashkuar në fushën e vërtetë të betejës dhe është një kërcim kuantik, jo thjesht një hap në kohë. Si është *komiteti* i historisë ushtarake dhe detare më akademik? – Dizajnerët e lojërave… dhe qytetarët dhe prindërit e kujdesshëm… më shqetëson.
Gjërat janë taktikisht "jashtë kontrollit" pasi ato janë strategjikisht të rrezikshme - madje edhe burokracia jonë tradicionale ushtarake që ekziston për të *ruajtur* kontrollin nuk mund t'i ndalojë ato.
Zotëri, nuk jam i sigurt se e kam kuptuar saktë komentin tuaj. Nëse po, atëherë nuk mendoj se infiltrimi i video-lojërave të njohura në mendimin ushtarak është i ndryshëm nga konceptet e boksit apo futbollit të së shkuarës.
Ne festuam një "grep të majtë" kaq vendimtar në Stuhinë e Shkretëtirës dhe na dhamë luftime si 73 Easting si dëshmi e konceptit për luftime ajër-tokë. Vazhdoni të përdorni terma të tillë si "fundi i jetës" kur zhvilloni konceptin e funksionimit. Meqenëse planifikuesit/shikuesit e ardhshëm po i drejtohen gjuajtësve në vetën e parë dhe jo futbollit strategjik, duket krejtësisht e natyrshme që termat e lojërave video si "kërcim raketash" ose "përsëritje" mund të gjejnë rrugën e tyre në gjuhën popullore të laikëve. Sinergjia e mundshme midis të dyjave është pothuajse frymëzuese.
Jam dakord që lojërat e njohura janë një tangjente potencialisht e rrezikshme që mund të largojë nevojat e botës reale, por mund të trajtohet: si konceptet e përgjithshme strategjike përmes modeleve të terrenit (kutitë rëre, etj.), CPX, etj. etj.) dhe me ta. mund të adresojë variablat e anashkaluara në lojërat e njohura duke u kujtuar shpejt liderëve të rinj (ndoshta me një bojë tempulli) se ajo që ata përjetojnë në një lojë nuk është tabloja e plotë.
Burokracia është një problem, por këto rregullime ndodhin jashtë fushëveprimit të burokracisë – nëse komandantët bëjnë punën e tyre dhe mbrojnë vartësit e tyre nga tërbimet nga lart.
Shiritat vetë-mbështetës shtyjnë disa hidrofoila 60 këmbë nën shtyllën e një anijeje 1000 tonëshe për të kapërcyer valët 42 këmbë.
Armatura 12 inç dhe kryqëzori i rëndë "USS Salem (CA-139)" ka 9 armë 8 inç me forca të blinduara 8 inç;
Do të ankorohet thatë në pontonin kryesor me turbinat GE LM2500+G4 (47,000 hp = 34 MW);
Mund të jem i gabuar për këtë, por a nuk lejojnë lojërat më të njohura për shërimin e menjëhershëm të plagëve dhe, natyrisht, ringjalljen pas një vrasjeje? Ndoshta mund të imitojmë më mirë "djersën dhe gjakun e betejës" ku ato lojëra shkëputën një përdorues sepse u lënduan ose ua ndaluan llogarinë kur u vranë.
Lojërat më të njohura i japin përparësi lojës ndaj realizmit. Duket se ka pasur një artikull në Onion disa vite më parë që tallte nocionin e "video lojës më realiste ushtarake".
Në mënyrë të veçantë, ju po konsideroni një stil loje që bie në disa zhanre të ndryshme (qitës në personin e parë, aventurë, etj.). Industria në tërësi, ashtu si kërkimet e saj akademike, është relativisht e re dhe terminologjia ndryshon midis zhvilluesve/prodhuesve/akademikëve… mjafton të thuhet se po flisni për lojëra “popullore” të luajtura nga djemtë adoleshentë. Kjo është mashtruese, sepse ato përfaqësojnë një përqindje shumë më të vogël të tregut të lojërave video sesa supozohej.
Kategoritë e lojërave të destinuara zakonisht për aplikime në botën reale (bujqësi, aviacion civil, lojëra ushtarake, etj.) shpesh quhen lojëra "serioze". Ato variojnë nga traktorët dhe simulatorët e fluturimit deri te sistemi MMOWGLI i Marinës. Është në këtë nivel dizajni që efektet e variablave të zakonshëm (përsa i përket lojës) në botën reale merren parasysh me të vërtetë: nëse nuk duhet të shqetësoheni për g, pitch, pitch, yaw, le të jetë fuçi 747 shumë më tepër argëtim, dhe gjithë ajo katrahurë e mërzitshme pilot; pa të gjitha këto, është e pamundur të mësosh se si të fluturosh një aeroplan (pilotët janë kretinë, veçanërisht pilotët luftarakë).
Pavarësisht nga këto dallime në industri, aftësia për t'u përsëritur menjëherë ka ende një vlerë mësimore. Kur stërvitem në simulime, kam gjithmonë disa prova ku Joe i thuhet të vazhdojë pavarësisht nga goditjet. Dhimbja është e mjaftueshme për të mos bërë sërish të njëjtin gabim, duke përforcuar idenë se nuk do të dorëzoheni vetëm sepse jeni lënduar.
Ne gjithmonë kemi bërë luftëra bazuar në kompetencat tona thelbësore si shoqëri. Arma më e rrezikshme e Luftës së Parë dhe të Dytë Botërore ishte ende pushka njerëzore e stërvitur, por prezantimi ynë i aftësive prodhuese në formën e automjeteve (veçanërisht mjeteve të blinduara dhe avionëve) zgjeroi fushën e betejës dhe mënyrën se si ne luftuam. Nga Blitzkrieg tek luftimet në ajër dhe në tokë, ne kemi përshtatur qasjen tonë ndaj luftës për t'iu përshtatur luftës së sotme me në qendër informacionin.
Meqenëse ne kemi një popullatë të re që është e njohur me lojën dhe kryesisht e papërshtatshme për të bërë punë fizike në ushtri, aftësia për t'u dhënë atyre kontroll virtual të një automjeti luftarak pa pilot në një ekip të organizuar mund të jetë një sfidë për ne. . Ka shumë aspekte kulturore, etike dhe morale që duhen eksploruar, por kjo sigurisht që ndikon në aftësitë tona të shekullit të 21-të.
Duke thënë se… a jemi plotësisht të sigurt se kush i ka projektuar këto lojëra? A u është transmetuar ndonjë informacion rreth evolucionit këtyre koduesve? Po nëse këto lojëra mund të krijohen nga interesa keqdashëse për të na shtyrë në këtë drejtim ose për të na mashtruar në ndryshimin e doktrinës bazuar në rezultate të rreme? Duket se përshtatet në mënyrë të përkryer me zonën gri kino-ruse dhe konceptin e luftës totale – ata sigurisht që janë mjaft të përfshirë në kompanitë e softuerit dhe programimit.
Një nga provat që vura re në modelin DCS (Rusi) ishte se kur forcat tona u përleshën me trupat ruse dhe kineze, Ushtria e Kuqe performoi pothuajse në mënyrë perfekte - shumë përtej parametrave të njohur të sistemeve të armëve të përdorura. Edhe me këto armë të vendosura në nivele të ulëta të fuqisë, AI në lojë duket se po manipulon rezultatin. Një shembull tjetër: radarët e tyre zbuluan aeroplanë stealth shumë më larg sesa mund të zbulonin sistemet e tyre.
Tani, për argëtim, kjo mund të çojë në zënka më interesante. Megjithatë, nëse kjo zbatohet në simulimet e përdorura nga ushtria jonë, vendimet se sa raketa nevojiten për të ngopur mbrojtjen raketore të një task force kineze ose për të kryer SEAD në rrjetet ruse SAM, për shembull, mund të ndikohen rëndë dhe të zvogëlojnë aftësinë tonë për të operuar. . Ky do të jetë hapi i parë në formësimin e fushëbetejës.
cilësimet e njohura. Ndoshta lojërat e luftës në Lindje – në Rusi dhe Kinë – janë thjesht tepër optimiste, si loja luftarake “Midway Plan” e Nagumos. Ose ndoshta ata kanë diçka që ne nuk e dimë… për shembull, disa muaj më parë u raportua se raketat ruse të lundrimit mund të çaktivizojnë sistemet e mashtrimit në kazermat e luftëtarëve të huaj pranë Kievit.
A do të ishte befasuese nëse do të shikonim lojërat luftarake të Marinës Perandorake Japoneze para Luftës së Dytë Botërore për të parë shpejtësinë, rrezen dhe fuqinë goditëse "joreale" të silurëve të tyre, të cilat më vonë mësuam se kanë qenë që kur ata shpikën oksigjenin? silur? (epo, më 07/12/41, japonezët fundosën luftanijen e ankoruar amerikane, ashtu si italianët britanikë në Taranto në 1940, por * në det * ishte e pamundur ... në 3 ditë?)
Mendimi "i jashtëzakonshëm" - supozimi i epërsisë perëndimore - na ka shkatërruar në të kaluarën ... si Deti i Kinës Jugore më 10 dhjetor 41.
EncyBrit: Cila armë shkaktoi më shumë vdekje në Luftën e Parë Botërore? Topat shkaktuan më shumë viktima, të ndjekura nga armët e vogla dhe më pas gazrat helmuese. Bajoneta, arma vendimtare në të cilën u mbështet ushtria franceze para luftës, nuk do të çojë në viktima të shumta.
“Shoqërues i Oksfordit në Historinë Ushtarake. Gjatë Luftërave Napoleonike dhe Luftërave I dhe II Botërore, shumica e vdekjeve – mbi 60 për qind në Frontin Perëndimor në Luftën e Parë Botërore – u shkaktuan nga artileria. Në shkretëtirat e Luftës së Dytë Botërore, terreni i fortë shkëmbor u përforcua me predha dhe kjo përqindje u rrit në 75%. Stalini e quajti atë "Zoti i Luftës" në një fjalim të vitit 1944 dhe njësitë e saj të artilerisë kanë një traditë të shkëlqyer dhe për arsye të mirë. Përveç kësaj, nuk është një mënyrë e pastër. operatori e bën atë një armë të urryer dhe të tmerrshme të luftës.
Këtë po e shohim tani në Ukrainë. Në vitin 1944, Stalini e quajti artilerinë perëndinë e luftës. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
Edhe gjatë gjithë shekullit të 19-të pati relativisht pak vrasje direkte me bajonetë, por tendenca e goditjeve me bajonetë për të shtypur formacionet e armikut ishte shpesh vendimtare.
Topi ishte ndoshta arma më vdekjeprurëse në Luftërat e Parë dhe të Dytë Botërore, por nuk ishte shumë vendimtare në përfundimet e tyre (sigurisht, ishte një faktor kryesor në taktikat ruse në Frontin Lindor, siç tregohet tani në Ukrainë).
Ushtrimi Luiziana (imitim legjitim i lojës së luftës) mund të ketë qenë një kontribut i paçmuar në suksesin e ushtrisë sonë.
Pasi të rekrutohen/kontraktohen, është shumë e lehtë për rekrutët të përshtaten me punën fizike në ushtri.
Por a do ta lejojë ushtria Ander Wiggins të ngrihet në ushtri kaq shpejt? Si e gjejmë Andersin që përputhet me pritjet aktuale të karrierës së drejtuesve dhe oficerëve? A vlerësojnë metodat ekzistuese të mësimdhënies/trajnimit kompetencën menaxheriale të studentëve në nivel terreni apo në nivelin e oficerëve të përgjithshëm? Mos harroni, Ender nuk ishte një ushtar shumë i mirë, por një gjeneral i shkëlqyer. Praktika aktuale ushtarake nuk e lejon një kërcim të tillë. Jam dakord që wargaming është mënyra më e mirë për të gjetur mendimtarë që mund të përshtaten me mjedise shumë dinamike dhe në ndryshim, por të thuash që 1LT Smith fitoi konkursin ushtarak luftarak dhe u promovua në COL/BG/MG është një mbivlerësim. Plus, Ender nuk duhet të shqetësohet për çështjet e buxhetit ose personelit.
Marrja e kohës për të lëkundur ndonjë gjë në kutinë e sulmuesit do të përmirësojë aftësitë tuaja në mënyrë eksponenciale më shumë sesa thjesht leximi ose diskutimi i saj. Lojërat ju lejojnë të përqendroheni në aftësitë që zhvilloni duke sjellë modelet e simulimit më afër realitetit dhe ne kemi përdorur prova dhe simulime me sukses të madh në ushtrinë amerikane.


Koha e postimit: Mar-22-2023